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“我明白了!”周毅连连拍腿,说道:“后面的过场剧情也可以这样,让玩家操作着主角做一些无足轻重的小动作,同时把剧情展示给他们看!”
“也不用全部改成那样。除了开头增加一个驾驶玩法,后面的改动你都和轲编剧商量一下,信息的有效传达才是最重要的。如果增加的小动作会让玩家分心,无法接受剧情。那干脆不要加,就让玩家干看。”王不负说道。
他怕周毅把握不好其中的平衡,导致玩家们的注意力都放在操作上,不能有效接受剧情了。就好像在看电视剧的时候剪指甲,就很容易跟不上电视的剧情走向。同样的,玩家专心致志地操作游戏时,也不会注意旁边npc在说什么。
周毅也明白了:“我明白的。这些小操作不设置奖励,操作很轻松。是这样的吧?”
“对。每种小操作最好不要重复。”王不负点头说。
周毅立刻就想到了:“我想到一个。在主角回到衡阳城区的时候,有一个场景中会出现文职人员磨炮弹。可以让玩家操作着主角也磨一个。”
周毅说的例子王不负知道。发生在剧情到中后期,南面防线失守,568团撤回城区重新防守时打空了迫击炮弹,团长派主角去师部去要。
战况那么危机。可师部只给了六发。主角问原因,才知道,原来合适口径的迫击炮弹早就打光了。缴获的日军炮弹口径恰好比炮口大了一圈,于是就让文职人员用石头磨日制炮弹,磨掉那一圈。
主角这才明白,原来他拿到的六枚炮弹,是五个文职人员今天才刚磨出来的。
这一事例听上去不可思议,但却真的在历史上发生了。
本来是让玩家干看着的剧情,按着周毅的想法修改后。就是主角拿到了五枚磨好的炮弹。还有一枚差点就要磨好的,文职人员让主角拿去试口径,在玩家的操作下,主角发现塞不进炮口。于是在文职人员的指点下,由主角去磨掉最后一个小角。
操作的机制其实很简单。就是只有玩家按动某个按键后,才会开始播放设定好的动作。比如说玩家按一下空格键,游戏里的人物磨两下炮弹。真正结束这个游戏,得玩家最少按二十下空格,并且听完npc的话才行。
于是玩家操作了主角磨炮弹,同时听npc讲述前因后果。因为有了玩家的一分力,最终六枚炮弹也显得更加珍贵了。
王不负听了周毅的设想,觉得不错,有玩家和游戏的互动,有信息对玩家的传达。说道:“你每拿出一个修改方案,就去问问轲编剧。做好之后也要去请他评估,确定不会反客为主。”
周毅答应了,然后赶紧去忙。等周毅走以后,王不负恢复游戏,撑完开头动画后,主角和团长开始视察在耒水河边的防御阵地。
防御阵地的营长上来报告,说从早上开始,就发现了日军活动的踪迹,还有日军发射劝降炮弹,请团长指示。
看了劝降传单后,团长嗤笑说:“我不投降。”
就在此时,枪声大作。河对岸的日军开始对防御阵地射击,并且有突击队开始渡河。
直到此时,玩家终于能开始自由操作了。
说是自由操作,其实有任务流程的。团长命令迫击炮连炸对岸的机枪阵地。但营长却说迫击炮连缺少炮手。于是团长命令主角去操作迫击炮。
玩家现在只能去操作迫击炮,不立刻进入炮兵阵地的话,就会因为“违反军令”,然后失败。
迫击炮的操作简化了很多。在屏幕正中出现了一个标尺,看上去还挺专业的,其实完全没有用处。真正让玩家知道炮弹会往哪里打的,其实是一道虚红色的抛物线。
抛物线的另一头,有个圆圈,显示炮弹的落点范围。只要把抛物线尽头的圆圈套准,然后按下鼠标就行了。
击杀特效立刻启动。炮弹出膛后飞上蓝天,到达最高点时候下落。下落时突然加速,景色完全扭曲,最后炸中目标。
日军的机枪阵地总共五个人,在屏幕中,那五人有的被炸飞,有的被弹片削中,形态各异。
迫击炮的击杀特效同样是五秒,前面三秒是固定播放的动画,同时预先演算后两秒的效果,最后播放出来。
然后是第二发炮弹,要打另一个作为任务目标的机枪阵地。和刚才的阵地有五人不同,这第二个机枪阵地上只有四个日军。于是这次却没有触发击杀特效,打出炮弹后,只在右上角显示主角炸死了四名日军。
这就告诉了玩家,迫击炮的击杀特效触发条件。就是炮弹落点那个圈,要圈住五个敌人才行。
在第二章中,玩家可以操作迫击炮的次数很有限。炮弹非常珍贵,只有剧情才能获得,全程总共只有三十发,主角还有携带限制。迫击炮的数量也很少,有的时候就算有炮弹,也打不出去。
物以稀为贵,玩家们打到通关也最多只能看到三十次迫击炮的击杀特效。肯定会争取每次打出来,都能发挥出最大的战果。
此时主角连续两发炮弹,打掉了两个日军的机枪阵地。团长就来喊人了。
于是主角丢下迫击炮,跑去操作重机枪,扫射正在渡河的日军。
这当然也是教学。主角压着重机枪,扫射着河上小木筏上的日军。那小木筏很长,站了八人,当然挤成一团。就此触发了击杀特效,让王不负看到一发子弹穿透三个日军的过程。(未完待续。。)
第二百三十四章 做成试玩预热市场
小木筏上剩余的五个日军纷纷趴下,就算最后小木筏被重机枪打沉,也没有触发一次击杀特效出来。
机枪只有在一穿三的时候,才会出现击杀特效。
王不负操作着主角,打了会机枪,又被团长叫着去视察主防线了。这个时候开始使用步枪。步枪不需要教学,玩家早就知道,打头打要害时,就能打出击杀特效。
第二章没有等级继承系统。主角从2级开始,并且同时掌握了“豹灵”、“虎息”、“鹰目”技能。
有减缓时间的“虎息”配合,王不负每次都能把日军的脑袋套住,然后开枪看到击杀特效。
最后河中的小木筏全军覆没的时候,岸上居然爬上来了五个日军。他们端起步枪站起来,就看到无数枪口都对准他们了。
旁边团长拿过一枚手榴弹,拉下拉环,等了一秒后,把正冒着烟的木柄手榴弹递给主角。
然后时间缓慢下来,主角接过手榴弹后,出现了和操作迫击炮时一样的抛物线。只是距离非常近,正好能砸中那些人中间。把手榴弹扔出去后,击杀特效也播放了,和迫击炮时差不多,只是看上去爆炸威力要小很多。
炸死他们后,居然还没完。又有三个日军从水里爬出来。面对地上的尸体,和防线上那么多枪口,日军没有像一般的影视作品一样吓得崩溃,反而举着明晃晃的刺刀,一副死也要站着死的摸样。
团长大喝一声:“别开枪!”
然后从旁边一名士兵的手里抢来上了刺刀的步枪,扔给主角说:“你上!”
主角接住后,把未上刺刀的步枪还给那名士兵,然后跃出战壕。以一对三。
玩过《我的抗日》第一章的都知道,用刺刀和日军玩近战,最好一对一。一对二已经很危险了。一对三肯定必死无疑。
等游戏面向市面,玩家面对这三名日军。估计都会抬手先开一枪,放倒一个,再凭运气看看能不能一挑二。
凭着对第一章的固定印象,估计他们对接下来的战斗不会太乐观,抱着了也许会失败、重玩的念头。
那么惊喜就出来了。因为在第二章中,大幅度简化了近战的难度。王不负早就知道,所以没有提前开枪,端着刺刀迎战三个日军。先捅死一个,直接就触发了击杀特效。然后在屏幕上出现了按键提示。当王不负顺利按中时,主角就飞快地拔出刺刀,捅进第二个日军的脖子里。
又出现了按键提示,再次按中后,主角抬腿把第二个日军踢翻,然后横过枪身,架住第三个日军的突刺,直接用力量格开敌人,捅中最后一个日军的胸口。
在第一章中绝无可能做到的事情。在第二章中却很轻易地做到了。王不负虽然事先知道有这么个设置,但实际体验之后,还是感觉十分惊喜。
等到游戏后期。主角会和日军大量巷战,白刃战肯定必不可少。不仅是因为白刃战更符合现实逻辑。而且也有游戏节奏方面的考虑。
第一章中,游戏节奏真心有些慢。就算把增加换弹速度的“豹灵”技能点满,可栓动步枪还是栓动步枪,打一下拉一下