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[管理]马化腾的中国功夫-第章

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第76节:第三章 谁动了腾讯的奶酪(24)          
  形势最为严峻的是针对办公室人群的战役。据相关数据显示,2005年IM办公室用户有2000多万人。腾讯IM占有率为47%,共计968万人。MSN占有率为53%,为1075万人。其中MSN的新增用户中有95%来自腾讯QQ流失的用户。      
  一位来自腾讯内部的人士透露说,虽然腾讯QQ仍然是最常用的IM工具,拥有绝对优势的市场份额,但是有大约一半的用户使用多种IM,处于忠诚度较低的摇摆期。微软出身的熊明华将负责这场和老东家的战役。但这一战役对于熊明华来说困难重重。2006年MSN和雅虎已经实现两个服务商即时通讯软件的互通功能。同样在2006年,IBM也推出了最新的企业即时通讯软件。“在QQ占最常用IM绝对市场份额的情况下,我们应该主动出击,防止MSN在高端用户中形成垄断。我们市场的核心战略是集中关注新的和现有的QQ用户,而不是试图把现有的MSN用户转移过来,”熊明华说。      
  然而,对于腾讯而言更多的竞争还来自于移动IM领域。在腾讯尚未投入优势兵力的移动IM战场,包括中国移动、中国联通以及PICA等公司都已经开始在这一市场跑马圈地。腾讯QQ在先行优势下市场份额保持稳定,移动飞信又拦路杀出,在此种状况下,盖茨对中国即时通讯市场的无缝对接梦暂时搁浅。      
  附:    
  十年游戏征程    
  兴起    
  1998年,对中国的游戏领域来说,是一个好的开端。这一年,鲍岳桥、简晶、王建华三人研发的联众棋牌游戏正式上线。在中国的网游发展史上,联众的地位不可小觑,属于开山鼻祖。它创造了两个第一:提出网游概念的中国公司,受到资本关注并被收购的网游公司。因为联众,更广泛的网民群体开始知道并接受了“网络游戏”这个陌生的概念。      
  同样是在这一年,从海外回国的方舟子在东莞的网吧里看到了《侠客行》,他开心地告诉老板,这个游戏是他参与开发的。第一款以中文简体编写的游戏,1996年1月由方舟子等人基于MUD(多用户层面)游戏“新东方故事2”的基础上,历经两个月时间开发完成,推出后很快成为中文网络中最受欢迎的网络游戏。      
  中文MUD造就了UO(全称《UltimaOnline》,中文译名《网络创世纪》)进入中国之前的第一批网游玩家,PK、MM等许多如今大众已经耳熟能详的网络口语,正是从《侠客行》这样的MUD世界中产生,并迅速被当时的整个中文互联网接受和再传播。      
  《侠客行》产品最初的MUD开发者和管理员也遭遇到了网游行业后来屡屡发生的“源代码失窃”事件,在发现源代码失窃、且有人试图以此进行商业运作的时候,1997年10月,方舟子宣布,有条件地让《侠客行》进入公共领域:在非商业的前提下,任何人都可以任意使用、改写《侠客行》;任何人都无权垄断《侠客行》的使用、开发,或把《侠客行》商业化。这是关于网游行业版权纠纷的“第一案”。              
马化腾的中国功夫(第二部分)  
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第77节:第三章 谁动了腾讯的奶酪(25)          
  以后,网络游戏在中国进入了快速发展的时期。    
  1999年,陈天桥携30万美金成立了上海盛大,他后来缔造的财富传奇于这一年开始萌芽。《网络创世纪》在1999年来到中国之后即掀起了网游界的极大反响。在此之前,国内的网游玩家更多接触到的产品是操作繁复的文字MUD,UO为网游迷们带来的冲击是“划时代的”。《网络创世纪》(UO)开创了网络游戏如此兴盛的“新世纪”。这个在1997年由EA旗下Origin公司开发的网络游戏,以其图形化的界面、丰富的角色扮演体验、优秀的用户交互在网游界引起巨大反响。      
  值得一提的是,当时该产品并非真正由发行方引进中国市场,而是UO的第三方反编译模拟程序,也因此有不少人认为这就是网游“私服”最初的由来。    
  随后的一年,在中国的游戏界发生了一件具有里程碑意义的事件。    
  2000年7月,华彩推出第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》,这款游戏一经推出,在两年时间内就成为市场之王。《万王之王》开发者是台湾地区“清华大学”的一对博士生夫妻。      
  《万王之王》的价值在于对整个网络游戏的商业模式的成型起到了重要的作用:它明确提出了后来网游企业普遍采用的“客户端免费、通过服务收费”的网游商业模式,这一模式选择出售差异化服务完成收费。在当时,专业媒体认为这一新运营模式将肃清盗版阴云,为游戏产业带来生机。      
  当时的游戏领域,是一个江山代有才人出的年份,同年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,和《万王之王》展开竞争。    
  发展    
  2000年底,宇智科技代理的韩国网游《黑暗之光》进入中国。该产品虽然在市场上并没有取得成功,却成了韩国网游进军中国的第一款作品。至2001年上半年,韩国已有超过60款的网络游戏产品推出,在中国,经过前几轮产品的试水,网游市场已经被打开,网游的商业模式越发清晰,“韩流来袭”在2001年几乎成为一种必然。      
  韩国的企业在抢滩中国游戏市场的时候,台湾的游戏企业也开始了在大陆的试水。    
  2001年1月,台湾的华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计,很快后来居上。《石器时代》延续了中国玩家在家用游戏主机时代的画面风格,在短短的11个月的时间里积累了100万用户,让许多游戏玩家因此接触并认识了网络游戏,台湾游戏企业也因此全面进入大陆市场。      
  与大陆不同的是,在台湾率先打开市场的是游戏橘子的《天堂》,也是同样在短短的八个月内拥有了60万会员。但因为台湾的网民绝对数量远远小于大陆,因此在之后的若干年里,当《石器时代》已经不再风光的时候,游戏橘子依然依靠《天堂》以及后续的《天堂2》产品成为台湾网游的霸主。              
第78节:第三章 谁动了腾讯的奶酪(26)          
  一个接一个的新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。但2001年下半年和2001年上半年不同,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。2001年,中国网络游戏的市场规模接近3。1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002年中国网络游戏市场规模将达到9。1亿元人民币,比2001年增长187。6%。      
  这一年,业界发生了两个小小的插曲,改变了未来的网络游戏格局。    
  华彩因为《万王之王》的成功,接洽了多款网络游戏,其中包括《传奇》、《龙族》、《天堂》。不过,《传奇》在试玩中被华彩请来的玩家否定。随后就被陈天桥接走。到了2002年,这款游戏让盛大占据了网络游戏市场6成的市场份额。后来,陈天桥曾造访华彩,亲自感谢他们将《传奇》让给自己。而华彩则最终衰败。      
  同一时期,华义的《石器时代》也选择和网易合作运营,将其中12台服务器给网易,钱是华义自己收,按照用户数给网易分账。每月网易由此分走30多万人民币。一年后,华义中断合作,决定自己购买服务器和带宽来完全运营。这段经历也更加坚定了网易的网游决心,并收购天夏,网易在2001年11月推出了自主研发的《大话西游》,请来了周星驰作代言,在业界的一片哗然下,丁磊相当坚定地将已经上市的网易转向网络游戏。并宣称这是一个“躺着睡觉也能赚大钱”的行业。      
  与此相对应的是,《石器时代》则因为采用同样引擎开发、同样风格的《魔力宝贝》上市,在2002年就开始逐步没落。    
  爆发    
  在中国游戏史上,2002年注定是个不能忘记的年代,盛大《传奇》的成功正是这个分水岭。同时踩正步伐分享果实的还有九城和网易。    
  2002年,《传奇》同
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