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提升你的创意能力:全新思维-第章

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车制造厂摆脱了死气沉沉的气氛,寓娱乐于工作已经变得越来越平常和必要。有时候,它甚至是一个明确的公司战略。让我们看看航空公司的案例。西南航空公司是当今最成功的运输公司,当竞争对手们在破产的边缘挣扎的时候,它却能不断赢得利润。公司对其骄人业绩作了如下解释:“人们只有做自己感兴趣的事情才能获得成功。”——这种观点和福特公司原来的宗旨是截然不同的。许多美国公司都开始在管理中重视娱乐感,以提高工作效率。根据《华尔街日报》报道,50多家欧洲公司——包括诺基亚、戴姆勒…克莱斯勒和阿尔卡特公司——都已经引进了咨询师进行“认真玩耍”的培训,使用乐高拼装玩具建造一些模型,训练公司的管理层。英国航空公司甚至雇佣了自己的“公司小丑”使工作变得更加有趣。

就像其他五种能力一样,娱乐感从不被重视到现在越来越受欢迎,成为了人们关注的焦点。事实证明,游戏的人和智人一样,都能有效地完成自己的工作。娱乐正在成为工作、商业和个人福利的重要部分,它的重要性通过三种方式体现:游戏、幽默和快乐。游戏,尤其是电脑视频游戏,已经成为一个巨大而富影响力的产业,它引导客户进行全面思维,并且雇佣了一大批新的拥有全面思维的工人。幽默能使管理变得更加有效,这是情商的反映,也体现了右脑思考方式的特征。快乐,当人们情不自禁地笑时就能体会到,它能让我们提高生产能力和完成目标。在概念时代,正如我们所见,娱乐和游戏并不仅仅是娱乐和游戏——欢笑也不仅仅是开玩笑。

游戏(Games)

以下是流行的电脑游戏《美国陆军》(America’s Army)的截图。

(图略)

当你玩这个游戏的时候,就会进入一个变幻莫测的环境中,在保证自己不被击败的同时努力消灭坏人。你要通过消灭敌军或是帮助自己人脱离危险来赚得分数,它的模式和结构与同类游戏很相似。什么公司制作了这款游戏呢?任天堂(Nintendo)?世嘉(Sega)?还是艺电(Electronic Arts)公司?都不是。创造、制作和传播《美国陆军》游戏的正是美利坚合众国的军人,美国陆军。

几年前,西点军校的教授凯西·沃德斯基上校(Colonel Casey Wardynski)专门研究军力,致力于为军队招募更多的士兵。但是,20世纪70年代末期,人们对军队的需求日益减弱,部队的规模也在冷战结束后逐渐缩小。年轻一代人对参军的热情也大不如从前,这使沃德斯基十分苦恼。面对这些问题,他发现,自己西点军校的很多学生都沉迷于电脑视频游戏。他右脑灵光一闪,想到了一个可行的解决方案。 


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。。 》 第八章 娱乐感(2) 
第八章 娱乐感(2)

沃德斯基想知道的是,部队想要招募的青年人到底在哪——在索尼的游戏站?街机游戏厅?还是在个人电脑前?电视台赤裸裸的广告和口口相告不能让新兵了解服兵役的真实情况,也许部队可以做到这点,如沃德斯基所说,创造一个视频游戏,“用虚拟的体验代替肤浅的见识”。他将这个计划告诉了美国政府相关的高级官员,他们也一直为征兵的事情头疼,愿意尝试任何方法。他们拨给沃德斯基一项相当大的预算,于是游戏的开发工作便开始了。沃德斯基想将美国军队的生活内容通过这个游戏表现出来,不仅动人心魄而且具有挑战性。 


接下来的一年,他和美国海军研究生学院(Naval Postgraduate School)的团队一起,在一些程序师和艺术家的帮助下,制作了《美国陆军》游戏,并于2002年4月在网站GoArmy。上进行公测。第一个星期,参与游戏的玩家特别多,导致服务器受损。今天,这款游戏的光盘在新兵招募办公室就有分发,还通过许多游戏杂志进行推广,其注册用户已经超过了200万人。有时候一个周末就有近50万玩家在电脑屏幕前通过模拟的军事任务运筹帷幄和演习。

《美国陆军》和其他格斗游戏不同的是,它强调“以团队精神、价值和责任感来完成目标”。玩家通过基础训练后,能进入小单元参加多人游戏,如果获得胜利,便能升级进入绿色贝雷帽军团。大多数任务都需要团队的共同努力来完成——解救战争囚徒、保护输送管道、阻止跨国界贩卖军火。玩家获得积分的方式有多种,除消灭敌人以外,还有保护其他士兵和与单元里活着的队友共同完成任务等方式。如果你做了些愚蠢的事情——比如,误杀了公民或者违反命令——你可能会被关进虚拟的莱文沃思(Leavenworth)监狱或者被完全驱逐出去。像其他热门的游戏一样,这款游戏也推出了新的版本——《美国陆军:特种兵》。

原来很多人认为,娱乐只是玩玩踢球的游戏而已,但是现实却给这种固执的观念泼了一瓢冷水。就像通用汽车公司在艺术领域大获成功、美国部队在游戏领域大显身手一样,事实是让人大吃一惊的。这款游戏的销售价格和其他视频游戏差不多,第一年就为美国陆军赚得了6亿美元。

美国陆军涉足视频游戏领域也验证了游戏行业的影响力。30年前,《Pong》游戏第一次出现在游戏中心,标志着这个行业刚刚起步。如今,视频游戏(在电脑、网络和一些专门的游戏平台,例如游戏站、Xbox游戏机上运行的游戏)已经蓬勃发展,并成为了人们日常生活的重要部分。例如:

● 在年龄大于六岁的美国人当中,有一半人玩电脑和视频游戏。每年,美国在游戏上的支出超过了二亿二千万美元,几乎每个美国家庭都玩两种游戏。尽管人们通常认为,玩游戏的人大部分都是男性,但是今天女性玩家已经超过了40%。

● 在美国,视频游戏产业比电影产业更加庞大。美国人花在视频游戏上的钱比花在电影院的要多。现在美国人每年花在游戏上的平均时间是75个小时,是1977年的两倍,也比花在电视电影上的时间多。

● 有一家游戏公司——艺电公司现在已经成为了美国最大的五百家公司之一。2003年,艺电的收益额达到了25亿美元,比当年10部最卖座的电影收入总和还多。任天堂的系列视频游戏《超级玛丽》(Mario)获得的总收入超过了70亿美元——是系列电影《星球大战》(Star Wars)所获收入的两倍。

然而,如果没有和十几岁的青少年生活在一起,成年人不会完全理解这些游戏的重要性。对一代人来说,游戏已经成为了解决很多问题的工具,同时也是自我释放和探险的方式。视频游戏已经深深地融入了这一代人的生活,正如电视对上一辈人的影响一样。例如,根据一些研究表明,100%的美国大学生都玩过视频游戏。在今天的校园里,如果你发现一个大学生从不知道《神秘岛》(Myst)、《侠盗车手》(Grand Theft Auto)或者《模拟城市》(Sim City)的话,就像看见一只短尾的树蛙一样稀罕。正如两位卡耐基梅隆大学(Carnegie…Mellon University)教授所写的:“我们经常对学生接触媒介的情况进行调查,发现很难找到一部电影全班50位学生都看过(例如,只有将近三分之一的学生看过电影《卡萨布兰卡》)。但是,我们常常发现,至少有一个视频游戏是每个人都玩过的,就像《超级玛丽》。”

有一些人,其中很多都是40多岁,对这样的现象感到很担忧,他们认为,在游戏上花费这么多时间会影响个人智力的发展,并阻碍社会进步。但是,这种想法误解了这些游戏的作用。实际上,维斯康星大学教授约翰·保罗·吉,《视频游戏教了我们什么》(What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy)一书的作者,认为游戏可以成为最根本的学习工具。“玩视频游戏需要创意和勇气,体现了一些学习的原理,比我们掌握的许多其他学习技能和实践,以及在学校考试的方式都要好。”因此,这么多人购买视频游戏,然后花费50到100个小时来掌握它,这么长时间大致相当于大学的一个学期。正如吉所写的,“小孩们玩视频游戏的过程是一种学习的体验,比他们在教室学习的效果要好得多。这样的学习并不是简单记住毫不相关的知识,而是学会事物之间的关联以及如何运用这些知识。” 


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