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重生之打造虚拟世界-重生之未来系统-第章

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    这种情况,只要她完成第二个条件【好感度达到传奇等级】,然后对NPC进行告白,或者随机触发NPC的告白事件,就有可能可以进入攻略状态。
    到时候估计又能引起一阵骚动。
    因为这位妹子的攻略数据特别突出,《无限时空》负责监控游戏的部门一直对她相当关注。策划部负责对于相关剧情进行长期维护和细节调整的妹子们自己不能去享受自己的工作成果,就天天关注妹子的进度。
    智能反应是游戏程序的作用,只有必要的数据交流才会涉及到服务器的数据交换,所以监控部门并不知道妹子攻略NPC的具体过程,只是都觉得这妹子日日月月风雨无阻,真是太长性了,并对其佩服不已。
    还有攻城狮特别愤怒——“这妹子多长情啊!这一年啊,每天准时上线来找个虚拟角色交流和攻略。现在的玩家都三心二意的,咱们游戏里长得俊俏的NPC这么多,就她一点也不多情,这NPC何德何能。经理!”
    负责人自动屏蔽了在吃夜宵,抬头张着一对死鱼眼望他:“嗯?”
    攻城狮表示:“我申请追求这个玩家妹子!能让我看一眼她的证件资料吗?”
    负责人盯了他半晌,低头继续沉稳吃面。
    攻城狮:“……经理拜托了!这关系到我终身的幸福!”他双手合十做恳求状,“至少偷偷帮我确认一下性别!”
    负责人:“这年头,要是真爱你还要计较性别?太不诚恳了。”
    攻城狮:“……”
    他竟然无言以对。
    林舒听到这个笑话的时候,一下子就笑翻了。他最后也不知道那位技术员有没有去追那位玩家妹子,反正星泽的管理严格,证件资料和游戏系统分开管理,对方肯定是不可能弄到证件资料的。不过系统数据里面肯定有ID编号和游戏昵称,对方要是非去游戏里面追求妹子的人物角色,他也管不着。
    碰碰运气,对方是女生的可能性还是挺高的嘛。
    撇除这些乱七八糟的笑话,最近《无限时空》的人气可以说是一直居高不下。因为新设定的出现,玩家之中又出现了一波游戏热潮。
    当然,抱怨也不少。
    最近客服反馈,很多玩家都对于剧情好感度那缓慢的涨势感到不满。尤其是剧情好感事件目前曝出能够影像NPC关系走向,尤其令得不少玩家心痒难搔,完全无法忍受目前这完全碰运气的触发几率。
    过于频繁的抱怨影响了游戏项目组的判断,这天负责人就特意来找了林舒一趟,跟他商量剧情事件触发几率要不要上调的问题。
    “目前的触发几率,”他开口斟酌了下用词,说道,“有点打击玩家的积极性。”
    林舒说道:“曹总,我们的游戏,不是靠这一个设定来吸引玩家的。”他语气里倒没有什么责备的意思,但用词也并不客气,“你们客服部门常常会收到玩家反馈过来的各种意见,有些意见是合理的,但有些意见并不合理,你和那些客服部门的哥哥姐姐又不一样,你是决策层,应该能够有效的判断各种意见的可采用与否。”
    负责人愣了一下,才说道:“抱歉,林总,我经验不足,要不您详细给说说?”
    “你跟策划部的王总聊过了没?”
    负责人有些迟疑地说道:“王总跟我打了个官腔……但是玩家那边的反应十分激烈,三两天就有人来催。”
    林舒点了点头,说道:“行。我跟你说说吧。下次这方面有不清楚的,你拿游戏企划案多看看。资料库不是给你们放着当摆设的。”
    负责人被他教训得没脸,反而像个后辈似的傻笑。两人年龄上来说,立场可以说是完全倒置,然而双方都没觉得有什么问题。
    林舒说道:“《无限时空》策划的时候,我们就短期玩法,中期玩法,和长期玩法都进行过讨论。战斗、经营和人工智能,那是短期玩法,人物攻略和人物关系变迁,是中期玩法,而穿越时空和世界观演变,是长期玩法。这样说,你能听明白多少?”
    负责人沉默了一下,觉得好像有点理解了。
    林舒也没等待他的回答,只是继续说道:“如果增大剧情类事件的触发几率,就相当于把中期玩法变成短期玩法,并用它覆盖和挤压短期玩法中的亮点和乐趣,会影响整个游戏的发展。”
    作者有话要说:  小剧场《跟好感值恋爱的攻城狮》:早上起来开始上班的攻城狮:啊,进度比昨晚涨了20点,妹子又触发了剧情事件吗?
    晚上值夜班的攻城狮:这两天数据都没变呢,是没有触发剧情吗?还是妹子在忙没有上线?
    晚上值夜班的攻城狮(抓耳挠腮):好想去查她的最后上线时间……不行,我要忍住!侵犯玩家隐私老曹绝对会杀了我的。
    第二天值夜班的攻城狮:啊,增长了二十点!妹子好棒!又触发任务了。
    同事:我说这小子怎么了?这段时间很浮躁啊?
    曹总:跟数据恋爱了吧。没事儿,随他去吧!
    同事:听过恋物癖的没听过恋数据癖的!呆瓜你醒醒!
    ——来源于《关于计划监控好感值进度的工作报告》
    
    第210章
    
    林舒说的其实是负责人之前完全没有想到过的问题。
    《无限时空》目前实在很火,亮点也非常密集。因为人工智能的光芒太过耀眼,这就导致在很多外行看来,《无限时空》的主要卖点在于人工智能,也只在于人工智能。
    但是真的是这样的吗?
    事实上,人工智能是《无限时空》的决胜性关键,却不是它吸引玩家的唯一要素。林舒在人工智能的基础上,做好了影响一个游戏质量的所有要素。
    《无限时空》无论是剧情,游戏性,游戏可玩内容分布点的平衡性上,都是经过精心设计的。
    他平时事情忙,日常决策参与的确实不多,但是大方向上的把握却比星泽目前任何一个人都有经验。这是只有时间和教训才能带来的经验,也是林舒最大的依仗。
    林舒倒是不在乎负责人对游戏缺乏基本的大局观,因为在这个时候,对于游戏制作有着大局观的人其实很少。一来,是因为电脑游戏在国内发展虽然已有二十年有余,但是市场还完全称不上成熟,做投机的多,做市场的少。不稳定的市场不容易培养出成熟的经验,这是极为容易明白的道理。二来,目前的游戏技术其实还在不停地革新之中,机遇多,变化也多,能把握住整体趋向的人,本身就需要高情商和很强的流行敏感度,这种人在哪个行业都不会太多。
    所以目前国内具有成熟游戏制作和运营经验的公司其实不多,而这些公司之中,如果说有经验丰富眼光精准有大局观的,想必也已经都是核心决策人员了,曹汇目前虽然负责《无限时空》的运营和维护,其实却算不上核心决策人员,经验上有所不足还是可以理解的。
    林舒没有时间细心教导他,但是既然提到了,好歹也是自己手上的员工,还是要提点一下的。他开口说道:“其实在我看来游戏策划如果也有一个学科,应该分属社会学。一个游戏能不能成功,其实主要还是看有没有满足玩家的压力缓解需求,而不同群体需要缓解的压力是不同的。”
    “工作压力强的和工作压力弱的,体力活动者和脑力活动者,休闲玩家和竞技玩家,每个玩家适应的内容和节奏都不同。”林舒仔细说给了曹汇听,“我们策划游戏,首先要明白玩家为什么会玩游戏,他们玩游戏的目的是什么,以及游戏对他们有什么实际的好处。”
    “有些人玩游戏,是为了缓解工作和生活的压力。有些人玩游戏,是为了寻求社交和乐趣。还有些人玩游戏,是为了逃避现实的不如意……不同的情况,他们的需求也不一样。有大量压力需要缓解的人群不会想要设计太过复杂和繁重的任务,这容易把它们的游戏过程变成另一种形式的工作,令人很不愉快。而寻求社交和乐趣的人会需要游戏拥有大量的互动和合作性功能,这些功能可以成为他们交际的桥梁。”
    “人工智能本身属于虚拟社交。NPC虽然智能上不及真人,但有个好处就是二十四小时待命,简单的谈话能力也能和玩家进行社交和感情纾解。这是AI最核心的内容,而人际交往是这样的,有一个完整的过程,玩家才会真正地投入感情。”
    “缩短这个过程,会使整体效果大打折扣。现在要求提高剧情触发几率,其实只是部分玩家急功近利的想法,想要摒弃一切的游戏过程直接获取奖励。他们有这种
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