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重生之打造虚拟世界-重生之未来系统-第章

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    居铭丰也发现自己又恋爱脑了,出的主意完全大失水准。然而他在躺在沙发上翻来覆去半晌,始终也没想到什么其他的好主意——最好的主意无非就是一个忍字,可他不就是不想忍吗?
    居铭丰还在纠结呢,结果就听到敲门声,然后就是郑方成的一句问话:“林总,我可以进来吗?”
    林舒赶紧把门锁开了,问道:“郑哥什么事?”
    郑方成便开口说道:“看新闻了没?关于飞信的。”
    林舒还真没有看,于是开口问道:“什么新闻?”
    郑方成便回答道:“你先上网,搜索一下‘飞信’‘资金’这两个关键词。”
    林舒便按照他的意思,打开电脑上网搜索了一下,结果就搜索出来一大串的新闻——“侵权官司连遭滑铁卢,飞信或陷资金泥沼”,“四千之后又七千,三组官司数亿赔偿,飞信前路渺茫”,“三大平台先后受阻击,多年抄袭终遭恶果”……林舒点开新闻一一看了一遍,发现大部分新闻都是关于飞信对碧莱兹德的官司败诉,因此而要赔偿七千万人民币的新闻,而还有一部分是飞信管理层目前在联系融资,希望通过这种方法读过目前难关的新闻。
    当然,还有少数几个新闻,重点分析了飞信这次难关的由来,认为主要是因为飞信这几年在网络文学以及开放性平台这两个领域投入了太多资金和心力,最终却没有在这两个领域分别压过晋江和星泽,反而受到这两个网站的联合阻击,导致资金无法及时收回,才会陷入如今的局面。
    其实按林舒的看法,是飞信太过着迷于捷径和用户群,始终没有把心力花费在做好产品上,而始终把大部分的力气花在了控制用户心理上而导致的结果。
    现在的很多网络游戏和相关的平台都太过执着于引诱玩家冲动消费,而非是让玩家自主控制消费数额。这种做法虽然短期内很容易攥取大量收益,但是却很容易消耗玩家的游戏热情,就本质上对于游戏产业是极为不利的。
    而这其实某种意义上来说是点卡游戏和道具游戏最大的不同。
    星泽从一开始就放弃了这样的做法。虽然玩家冲动消费的心态是永远不会消失的,但是至少星泽不会在这方面刻意催长这种行为,并且会尽可能地让玩家在冲动消费之后,也能享受到相应消费的好处,而不会是竹篮打水一场空。
    这才是长远的利益。
    林舒看完了几个重要的新闻之后,才开口说道:“百足之虫死而不僵,飞信大约没有这么容易倒台。但是非要说的话,我觉得他们想要在这种情况下起死回生也是件很难的事情。”
    郑方成说道:“如果他们这个下架所有涉及抄袭的游戏——”
    林舒说道:“这就是问题……你认为飞信有多少‘原创’的游戏?飞信又是凭什么成为国内最大的即时通讯软件的?如果他们下架太多游戏,很容易引来在游戏上面有过大额消费的玩家的反弹。而且失去了这些配套的娱乐项目,软件本身还有多少吸引力?”
    然后他停顿了一下,才放低了声音说道:“飞信最厉害的地方……其实在于政府运作和公关。你知道它这十年间经历了多少场侵权官司,又赔了多少钱吗?我国山寨,是因为早期政府本身就支持山寨策略,为了能够更快,花费更少代价就获得更多的民用技术,我国放开了所有限制,对于一切抄袭山寨行为都睁一只眼闭一只眼……然而这么做是要付出代价的。”
    对于国家来说,代价就是整个社会原创意识的没落;而对于飞信来说,这泥沼,就是他们要付出的代价。
    之后又过了一段时间,就在林舒期中考试之前不久,飞信正式传出消息,接受海外大公司MS入股,成为了一家合资公司。
    至这一日为止,曾经手段通天,在业内翻云覆雨,几近无所不能的飞信公司董事长,终于回到了人间。
    
    第76章
    
    飞信的案件复杂,企业方面的形势转变实质上却是透露了政府本身的政治倾向和决心。否则这么大一个企业,按照国内的惯常处理方式,无论如何也不会伤筋动骨。
    事实上,林舒知道政府方面肯定也不乐意处理这种举足轻重的大企业,按照正常程序,他们更乐于对这种大企业进行一些小惩大诫,然后在适当的时机暗示对方进行转型,自然而然地令其合理地正规化。
    只是时机不凑巧,而飞信也实在陷入相关泥沼太深罢了。
    星泽在政府刚开始展露要扶持知识产权的时候便对飞信来了一次迎头痛击,而且它做了整个飞信最为畏惧的一件事——就是搞舆论宣传战。这种情况下,星泽几乎是借着舆论形势逼迫了政府向他们倾斜,因为这个时间点一旦案子被作成了相反的结果,目前扶持版权的所有政策成果都会化为乌有。
    如果让这个案子成为判例法的参考案,那么对于整个版权法,专利法以及其他法案的影响几乎是毁灭性的。
    林舒认为上层可能并不是没有提醒过飞信相关的政策倾向,只是飞信已经陷入太深,实在无法轻易拔足。因为飞信本身的根基并非建立在商品上,技术上……而是建立在对于用户的大批量圈养上。
    他们利用大量的山寨游戏,山寨应用圈养用户,在经济效益上和游戏制作效率上是极高的。使用已经被确定受到欢迎的游戏创意甚至于细节设定来直接复制一个游戏,能够大大减少游戏制作的时间,降低风险……也是因为这样的原因,飞信才能在这短短十余年间,迅速占领主流市场,盖过其他同类软件独霸一方。
    然而这其实也在另一方面说明,它本身其实是一座沙子建成的城堡。
    因为用户始终是流动的。许多国际大公司都很讲究培养“用户忠诚度”这种虚幻的东西,而这就是他们为什么要增进商品质量,搞好售后服务,以及举办各种回馈活动的原因。
    国内的网络公司向来缺少这种意识和精神,而更加乐衷于消耗用户的品牌忠诚度,很有赚一笔快钱就走的痛快作风。哪怕很多公司已经规模不小,却仍旧摆脱不了这样的风格,比如飞信。
    他们永远在想着怎么样从用户口袋里多赚一笔钱,却很少去考虑,他们赚走的这笔钱,是不是让用户感觉到了付出的价值。
    这是中国网络市场的弊端,也是飞信作为垄断者的盲点。
    飞信是一个虽然归拢了许多用户,却几乎不存在用户忠诚度的企业。它不像一些著名的游戏公司,名字就是品质的保障;也不像是某些电影、动画或者短剧节目出品组织,因其理念或者才华而受人喜爱;甚至也不像一些软件商,仅仅只是因为独特并好用的软件应用而被人所青睐。
    以这个标准来看,目前的网络市场上,哪些公司能够长久存在,哪些公司是盛开一时的浪花,也显而易见。
    飞信的新闻过去之后不久,发生了两件大事。
    一是MasterSoftware接手飞信之后,做出了两个重大决定,一是拆分了快书集团打包出售,二是关停了飞信手头上的大量山寨游戏,重整了飞信引擎平台,似乎打算以开放性引擎作为核心,重新整顿飞信游戏。
    二是北辰在推出《九重天》新资料片的同时,宣布了一个重要消息。他们将要推出属于北辰自己的开放性引擎平台。这个平台不同于飞信的引擎平台或者星泽第一版本的模拟引擎,也是一个ARPG游戏引擎。
    这两个消息爆出来之后,顿时整个市场都开始沸腾。
    林舒反而并没有因此而出现什么惊愕,大约是因为他早就知道,情况肯定会发展到这个地步的。
    新闻发布的那天晚上,杨子期特意联系了林舒。
    “我们花了两年时间,终于研发出了不同于你们的游戏引擎,但是看上去你还是先走了一步,新的动作引擎,让人吃惊。”
    林舒便回答道:“谢谢。”
    杨子期继续说道:“我们的新引擎,采用的是任务引导和编号索引的数据衔接方式,比起你们的数据衔接方式可能要简单生硬一些,但是在其他方面,我有自信能够做得比你们更好。”
    林舒便回复道:“好不好,是要玩家来评价的。”
    杨子期听了,笑了笑,说道:“说的也没错。”然后他对林舒开口说道,“如果有机会的话,希望林舒你也能给我一些评价……我觉得你的意见应该比任何玩家都有价值。”
    林舒听他这样说,便回答道:“好啊,如果之后有时间,我会去试玩的,到时候告诉你感想。”
    他这也
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