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蛊惑天师-第章

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相视一笑,不再多说。开始坐下打牌。
    正方托盘周边连同背面刻满花纹复杂的符。四个角各对着一人,很似是人界跳棋格局。不过不是六角形,而是四角形。托盘内角对角各有一条粗黑线贯通。将正方形托盘划为四个正三角型,游戏内术语称该线为经纬线。
    盘内用粗红线画着三个标准的圆,大圆套中圆,中圆套小圆。大圆直径与正方形托盘等长,中圆直径仅有寸许,小圆更小,不到一公分,游戏术语称大圆为疆,中圆为界,小圆为营。疆界之间以纵横交错地绿线为标,密密麻麻布满了小格,从疆到界直线数去是七十二个,此范围称为疆场,界营之间一片空白,称为杀场。营内正中有个透明罩,里面包裹着一个比芝麻粒大上些许的骰子,按动连接到托盘外侧的一个机括,骰子就会自己摇动。正方托盘之内,疆之大圆以外,正好空出了四个角,分对四个玩家,每位玩家面前的那个角即为己方阵营,上面已用绿线由里向外分出了三个小区域。
    木质牌总数为七十二张,大小外型宛若麻将牌,背面无纹,正面边缘刻有与托盘很相似的符,中心是一个人像图案,全牌共有六种不同外型,人像上方刻着篆字名号:面容沧桑微垂头两手驻刀而立的壮年是为刀妖;虬髯巨汉满面怒容双手持大斧施展力劈华山是为斧怪;左手横端剑指,右手持剑,尚在滴血的剑锋斜向下指的神情冷峻青年是为剑魔;满面迷人微笑地妙龄少女,左臂弯挂着个花篮,花篮内却装满骷髅头骨,是为勾鬼;横长枪立于二马所驾战车之上,一副俯视苍生神态的寂寞长者是为车神;拉弓搭箭蓄势待发,神情机警眼泛灵光地少年是为弓人。
    牌上刻像线条简洁明了,肖像栩栩如生。
    打牌流程:洗牌,抓牌,布阵,前行,夺营。
    洗牌:
    若玩麻将一般背面朝上,各种牌型混在一起,而后若牌九一般两两一摞砌成长条形。
    抓牌:
    摇骰子决定先后,大者为先,六点直接开抓,一次手抓一摞两张,四人轮流抓回己方,人手十八张。
    布阵:牌到己手即可亮出牌面,不再惧他人观看。每人十八张牌必须依规则分为三批次,至于每个批次的张数则可随心,术语称之为前锋,中卫,后援。布阵完成,将牌依里为前外为后次序列入己方阵营当中,摞成一摞,填入早已空出的三个区域之内。至于哪几张为一组则由玩家心意而定。布阵的目的不是为了求战而是为了求活,这就涉及到下面将要讲到的流程前行了。
    前行:
    在玩家布阵完毕后须按下托盘正对自己的那个角上的一个机括,托盘上繁复花纹符就开始发挥功效,己方阵营内疆线之外就会出现三组蚂蚁大小的小人,其所列阵型正是以玩家先前布阵格局而立,那小人样貌完全同牌面上所刻一模一样,不过,表情永远是那副表情,不会变化。完全是傀儡。先完成布阵的玩家尚需要等待其他玩家,直至最后一个玩家按下机括后,四方人马俱开始若活了一般齐齐前行,前行方式则是蹦跳。//此过程开始玩家即已脱离手动控制,疆界之间不是有许多小格么。玩家摇骰子决定前行步数,摇到几点,己方人马就自动前行几格。不过,这些小格也非就是简单地小格。在人马开始移动地同时,每个小格子内也随之浮现出了清晰地绿色字体,分别标志着沙漠、草原、平地、山丘、沼泽、森林六种地形,依次对应着弓人、勾鬼、斧怪、车神、刀妖、剑魔,减少其百分之五十前行速度,反之还有加速的,也是百分之五十,依次对应着刀妖。剑魔、车神、斧怪、勾鬼、弓人,其他地形正常行进。每种地形随着每次摇骰之时同时变化。而且,在队伍前行途中不时还会出现随机事件,其结果分为生、死、惊、伤、进、退,也是六种。生,生机焕发,恢复精力;死,消失于疆场,重归牌内;惊,受到惊吓,士气降低。影响前行速度百分之三十。与地形累加;伤,受到伤害。精力损失一半,影响前行速度百分之五十。与地形累加;进,遭遇喜事,奖励其直接传递到某地,也就是前行数格,格数三至九不定;退,遭遇磨难,惩罚其直接传递到某地,也就是倒退回数格,格数也是三至九不定。前行首要看得是运气,而后再看布阵能力,假设前锋设置为六弓人,一路净碰上森林了,那前行速度恍若飞一般,前锋领先其他玩家赶至中营,则可获得恢复百分之百精力地奖励,第二名恢复百分之五十,第三名恢复百分之二十五,至于最后一名,则属于空劳一场,但不代表就此没有获胜的机会,这就涉及到后面夺营地内容了,容后再说。杂牌队伍,则是依据全组中最弱者的速度前进,譬如设置妖魔鬼怪神人各一为前锋,任意碰上一种地形都有一人被克,于是全组人都随之降低百分之五十的速度,直至进入杀场,或者于路途当中精力消耗殆尽全军覆没也说不定。当然,如此布阵之玩家,若不是不明规则就是傻瓜与白痴的综合体。
    夺营:
    前锋先至中营地玩家不仅能恢复全组精力如初,且还占据主场优势,这时又恢复为玩家半手动操控了,每个玩家在位于己方的托盘一角底部抠出一把薄薄的手柄样式的东西,上面竖排列着前锋、中卫、后援,横排依次在其后分别标着攻击、休息、后退。每张牌的人型都拥有四百点精力,于疆场内每移动一格都要耗费两点精力,由疆到界直线前行一共七十二格,如此计算的话则需要消耗一百四十四点精力,还剩二百五十六点精力可以留在沙场战斗,但这只是理论上的,实际上是绝对行不通的,且不说随机事件,光凭那些地形还要有加有减呢,况且,还有玩家摇骰子地限制呢。故而,前锋最为至关重要,先至中营之前锋则可养精蓄锐,待其他玩家的前锋一踏入界内,即可抢先发动搏杀。满精力地与残精力相搏杀,且满精力抢先进攻,自然大占优势,但能否完胜却不一定,首先是分数量多寡,其次还要分兵种相克,再其次就是对方精力剩多剩少的问题了。数量多寡很简单,是以先前布阵以及路途上有无死亡而定。兵种相克则就复杂了,弓人属于远攻兵种,克任何其他兵种也被其他兵种反克,每多一人,对敌伤害有加成功效,人数越多,加成越大,但任意兵种近其身就显出其体质薄弱的弊端了,其他兵种,勾鬼克剑魔,剑魔克斧怪,斧怪克车神,车神克刀妖,刀妖克勾鬼,这里所谓克,既是伤害加成,且是单对单的情况,倘若两满精力勾鬼对付一满精力刀妖,虽然刀妖克勾鬼,但最后则定是刀妖亡,又或,一满精力勾鬼对付残精力刀妖,此种情况则就胜负不定了。
    (由于设定游戏规则,故而浪费了大量精力,导致更新延迟,抱歉!以后不做这种傻事了,呵呵。另。此行字数不在收费之列)
第一百零五章 “打”牌游戏2
    夺营的争战不仅仅寄托在前锋,尚有中卫以及后援可资利用。玩家摇骰子,第一次前锋先行,第二次前锋中卫一并行进,第三次则前锋中卫后援全体依点数行进,之后就变成摇一下色子,三军齐动了。由于地形与随机事件的影响,前锋未到中营而中卫或者后援反而超前先到的情况不是没有,一样恢复精力并且夺营,不过,一般来说,布阵的玩家都会把前锋布置为单一兵种,最多也不超过两种,前锋力求争速,因为混杂兵种随最弱者速度规则,单一兵种就明显具有争速优势,只有一种地形能够拖慢它们的速度,六分之一的几率哦,遇到加速地形更是如虎添翼。前锋争速是一种打法,但也有其他打法,玩家会依据手中牌型以作决定。前锋虽然占据了中营,恢复满精力,但会遭受其他玩家手下兵种的合力攻击,极有可能那个第一到达的也会是最先覆没的,这时候,中卫与后援即使赶到也挽救不了其命运并且还要受到殃及。这中营就似一块大蛋糕,谁都想独吞,先出头的自然会受到其他三家的群起攻之,之后再三家混战争夺。这样一来,有些求稳玩家就会派出一前锋一中卫十六后援的打法,或许速度会慢,但强大的后援力量最终会赶到界内,那时,或许另三家兵力已因为混斗而消耗得差不多了,虽然没有得到精力恢复的奖励,但仗着人多势众依然可以获胜,且几率还蛮大的。还有多种打法,完全依玩家心意及手中牌型所定,此处就不一一举例说明了。
    前行,斗运气也斗智力,而布阵与夺营则息息
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